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[NHancer] Der Profil-Editor für alle NVidia-Grafikkarten

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Alt 03.10.2007, 20:12   #1
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Standard [NHancer] Der Profil-Editor für alle NVidia-Grafikkarten

Advanced Control Panel und Profile Editor für nVidia Grafikkarten

DIe aktuelle Version des NHancer ist die 2.4.1 die am 10.05.2008 released wurde.





Info
Features
Systemvoraussetzungen
Download und Herstellerhomepage
Änderungen zu den Vorgängerversionen
Was ist Anti- Aliasing
Was ist Anisotropische Filterung
Fazit



Info




nVidias Control Panel ist nicht in jedem Detail intuitiv zu bedienen. Vor allem die 3D-Rendering-Einstellungen sind oft sehr kryptisch, was es schwierig macht, sich darin zurechtzufinden. Auch das neue Control Panel, welches mit der Forceware-Version 9x.xx eingeführt wurde, stellt da keinen großen Fortschritt dar.

Des Weiteren bieten nVidia-Treiber ein einzigartiges Feature, welches ihnen erlaubt, für jedes einzelne Spiel ein eigenes Profil zu erstellen, in dem alle möglichen Einstellungen für Bildqualität, Kompatibilität und Optimierungen zusammengefasst sind. Allerdings ist dies mit nVidia's Control Panel sehr umständlich, so dass sich die meisten Anwender wohl nie ernsthaft damit befassen werden. Andererseits ist dieses Feature so mächtig und nützlich, dass es für jeden Anwender interessant sein kann.

Die Möglichkeit, im Treiber Profile zu erstellen, hat an Bedeutung gewonnen, seit die neue SLI- Technologie (zwei Grafikkarten arbeiten zusammen um die 3D-Leistung zu erhöhen) es für nVidia erforderlich machte, solche Profile für Spiele bereitzustellen, damit diese überhaupt eine Verbesserung der Darstellungsgeschwindigkeit erreichen können.

nHancer ist ein Tool, welches eine deutlich höhere Benutzerfreundlichkeit beim Zugriff auf die Features des nVidia-Treibers bietet, was sowohl normalen als auch fortgeschrittenen Benutzern entgegen kommt. nHancer bietet neben einer besseren Bedienbarkeit der im Control Panel des nVidia-Treibers bereits vorhandenen Features auch noch zusätzliche und einzigartige Features, die nicht über das Control Panel verfügbar sind.

Um einen Eindruck zu erkangen, welchen Unterschied nHancer für Ihre Spiele machen kann, schauen Sie sich am besten die Vergleichsbilder der verschiedenen Anti-Aliasing- and Anisotrope Filter-Modi an...

Hier hat der Autor des Programms schöne Vergleichsbilder eingestellt, wo man wo man die verschiedenen Einstellungen betrachten kann:
Anti- Aliasing, Anistropische Filter



Features

Features:
Unterstützt alle Forceware-Treiber ab Version 60, inklusive der neuen 169 Versionen
Unterstützt alle GeForce Karten, inklusive der neuen GeForce 8x00 Serie
Unterstützt sowohl einzelne Karten, wie auch SLI, Quad-SLI und DirectX 10 SLI Konfigurationen
Unterstützt Windows Vista und DirectX 10
On-the-fly Kontrolle aller globalen Qualitäts- und Geschwindigkeitseinstellungen
Erstellen und verwalten Sie vollautomatische Profile für Ihre Spiele
Sehr einfach in der Anwendung, Erklärung aller Optionen und deren Wirkung, wie z.B. Anti Aliasing, Anisotrope Filter, etc.
Spezielle Optionen für nVidias SLI-Feature, die es erlauben, Vorteile aus SLI für nahezu jedes Spiel zu erzielen, auch wenn es nicht von nVidia selbst unterstützt wird
Bietet zusätzliche Anti Aliasing- und Anisotrope Filter Modi, die in nVidias normalem Control Panel nicht verfügbar sind
Flexibles User Interface: Freie Anpassung der Größe von nHancers Hauptfenster und aller Unterbereiche im Fenster
Das User Interface und alle Hilfetexte liegen in verschiedenen Sprachen vor (derzeit Englisch, Deutsch, Polnisch und Spanisch)
Koexistiert perfekt mit nVidias eigenem Control Panel und anderen Werkzeugen, wie aTuner oder RivaTuner. nHancer erkennt jede Änderung sofort, die in einem anderen Werkzeug vorgenommen wurde




Systemvoraussetzungen
Eine beliebige nVidia GeForce Grafikkarte
Windows 2000, XP, 2003 oder Vista
Forceware Treiber Version 60 oder neuer
MS .NET Framework 2.0


Download und Homepage

Hier kann das Tool für XP 32Bit/64Bit sowie Vista 32Bit/64Bit gedownloadet werden.
Die Größe beträgt je ca 1,3MB
www.nhancer.com



Änderungen zu den Vorgängerversionen


Neue Features in Version 2.4.1

Unterstützt alle Forceware/GeForce-Treiber ab Version 60, inklusive der neuen 174 Versionen
Unterstützt alle GeForce Karten, inklusive der neuen GeForce 8x00 und GeForce 9x00 Serie
Unterstützt sowohl einzelne Karten, wie auch SLI, Quad-SLI und DirectX 10 SLI Konfigurationen
Unterstützt Windows Vista und DirectX 10
On-the-fly Kontrolle aller globalen Qualitäts- und Geschwindigkeitseinstellungen
Erstellen und verwalten Sie vollautomatische Profile für Ihre Spiele
Sehr einfach in der Anwendung, Erklärung aller Optionen und deren Wirkung, wie z.B. Anti Aliasing, Anisotrope Filter, etc.
Spezielle Optionen für nVidias SLI-Feature, die es erlauben, Vorteile aus SLI für nahezu jedes Spiel zu erzielen, auch wenn es nicht von nVidia selbst unterstützt wird
Bietet zusätzliche Anti Aliasing- und Anisotrope Filter Modi, die in nVidias normalem Control Panel nicht verfügbar sind
Flexibles User Interface: Freie Anpassung der Größe von nHancers Hauptfenster und aller Unterbereiche im Fenster
Das User Interface und alle Hilfetexte liegen in verschiedenen Sprachen vor (derzeit Englisch, Deutsch, Polnisch und Spanisch)
Koexistiert perfekt mit nVidias eigenem Control Panel und anderen Werkzeugen, wie aTuner oder RivaTuner. nHancer erkennt jede Änderung sofort, die in einem anderen Werkzeug vorgenommen wurde

Neue Features in Version 2.3.2

Unterstützung für 8800 GT (G92) Karten
Kompatibilität mit Forceware 169+ ergänzt
Italienische Benutzerschnittstelle hinzugefügt (danke an Giulio Sosio!)
Problem mit dem Installer behoben, das eine Installation auf Systemen mit nicht-lateinischer Unicode Einstellung verhinderte
Einige weitere 8x00 Karten (G84 & G86) und 7x00 Karten werden nun korrekt erkannt
Unterstützung des neuen SLI Modus aus dem Forceware 169
Kleinere Fehlerkorrekturen

Neue Features in Version 2.3.1

Kompatibilität zu Forceware 163+ ergänzt
DirectX 10 SLI Kompatibilität kann konfiguriert werden
Vom Anwender angepasste Profile werden in einer speziellen Farbe angezeigt und die Profilliste kann auf angepasste Profile eingeschränkt werden
Einige weitere Anti-Aliasing Modi für GeForce 8x00 Karten hinzugefügt
Einige Kompatibilitäts-Optionen hinzugefügt
Neue Installationsroutine (die alte hat auf einigen Systemen Probleme bereitet)
Wird nHancer ein zweites Mal gestartet, wird statt dessen die erste Intanz nach vorne gebracht.
Einige Fehlerkorrekturen. Details siehe in der englischen Readme Datei





Was ist Anti- Aliasing

Antialiasing bei 3D-Grafikkarten [Bearbeiten]Bei den von 3D-Beschleunigern erzeugten 3D-Grafiken kann Antialiasing nicht nur, wie bei zweidimensionalen Grafiken, von der Software, sondern auch von der Grafikkarte durchgeführt werden. Es wird häufig AA abgekürzt.
Zunächst unterstützten nur sehr hochwertige und teure Grafikkarten diese Technik in Grafikschnittstellen wie OpenGL. Doch mit dem Aufkommen erschwinglicher Desktop-Grafikchips mit hoher Performance wie dem VSA 100 (3dfx) oder dem NV10 (nVidia) wurde diese Eigenschaft auch für den normalen Anwender verfügbar. Die genaue Funktionsweise hängt von den verwendeten Algorithmen ab, prinzipiell hat man bei der Implementierung und Anwendung eines Antialiasing-Algorithmus folgende Entscheidungen zu treffen:
Sampleanzahl
Ein Sample ist ein in der Nähe des eigentlichen Pixels gelegener Punkt. Rendert man das Bild ohne Antialiasing, benutzt man für jedes Pixel ein Sample, welches meist entweder links oben vom oder an der gleichen Position wie das Pixel liegt.
Sobald man die Anzahl der Samples pro Pixel erhöht, spricht man von Antialiasing. Diese Anzahl schlägt sich im Präfix der Modusbezeichnung nieder, z.B. „2ד oder „4ד. Prinzipiell kann man Kanten um so besser glätten, je mehr Samples man benutzt, allerdings müssen diese auch effizient angeordnet sein (s.u., OG/RG/SG), um ihre volle Wirkung entfalten zu können.
Full-Screen Antialiasing (FSAA) und Fragment Antialiasing (FAA)

Während bei FSAA der Antialiasing-Algorithmus auf das gesamte Bild angewendet wird, was oftmals einfach zu implementieren ist, analysiert FAA das Bild beim Rendern zunächst darauf, wo Polygonkanten entstehen; danach wird nur auf diese Bereiche Antialiasing angewendet. Vorteile FSAA vs. FAA: einfach zu implementieren. Nachteile FSAA vs. FAA: kostet wesentlich mehr Performance (kann man allerdings durch Multisampling wieder wettmachen). Vorteile FAA vs. FSAA: kostet wesentlich weniger Performance. Nachteile FAA vs. FSAA: muss vom Grafikchip unterstützt werden, kostet Rechenlogik FAA wurde bisher nur bei der Matrox Parhelia eingesetzt. FAA und MSAA (s.u.) verfolgen das gleiche Ziel, nämlich die Reduzierung des Antialiasings auf die Bildbereiche, in denen Kanten sind. Eine Kombination beider Ansätze ist daher nicht sinnvoll, in den meisten Fällen dürfte Multisampling die bessere Wahl sein.
Supersampling Antialiasing (SSAA) und Multisampling Antialiasing (MSAA)

Supersampling bedeutet, dass für jedes Pixel mehrere Samples herangezogen werden, deren Farbwerte allesamt vollständig bestimmt werden. Ist die Szene vollständig gerendert, wird für jedes Pixel die Farbe aus dem Mittelwert der Sample-Farbwerte errechnet. Somit hat man bei n-fachem Antialiasing n Samples (führt zu Kantenglättung) und n Farbwerte (führt zu Texturschärfung) verarbeitet. Vereinfacht kann man sich auch vorstellen, dass das Bild zunächst in einer höheren Auflösung gerendert und dann mittels bilinearem Filter heruntergerechnet wird (genau genommen ergäbe das Supersampling mit Ordered Grid).

Multisampling bedeutet, dass für jedes Pixel mehrere Samples herangezogen werden, aber nur ein Farbwert. Alle Samples, die innerhalb des gerade zu rendernden Polygons liegen, erhalten diesen einen Farbwert, die anderen keinen (zumindest nicht von diesem Polygon; andere können diese Lücken noch füllen). Ist die Szene vollständig gerendert, wird (wie bei SSAA) für jedes Pixel die Farbe aus dem Mittelwert der Sample-Farbwerte errechnet. Somit hat man bei n-fachem Antialiasing n Samples (führt zu Kantenglättung) und einen Farbwert (keine Texturschärfung) verarbeitet.
Vorteile SSAA vs. MSAA: Texturen werden geschärft, Alphatest-Kanten werden geglättet, einfach zu implementieren (insbesondere mit Ordered Grid, s.u.)
Nachteile SSAA vs. MSAA: hoher Bedarf an Füllrate, erhöhter Bedarf an Speicherbandbreite
Vorteile MSAA vs. SSAA: höhere Performance, vor allem bei Grafikchips mit geringer Füllrate
Nachteile MSAA vs. SSAA: Texturen bleiben unverändert (kann man allerdings durch Anwendung eines anisotropen Filters mehr als wettmachen), benötigt Rechenlogik
Der Farbwert bei MSAA muss nicht zwangsläufig von der Position eines der Samples sein, in der Regel nimmt man als Farbwertposition die Mitte der Samplepositionen.
SSAA und MSAA können auch nahezu beliebig kombiniert werden, um eine noch höhere Kantenglättung zusammen mit etwas Texturschärfung zu erreichen (z.B. der „8×S“ Modus bei einigen GeForce-Chips), allerdings ist das ineffizient im Vergleich zu reinem MSAA kombinert mit einem guten anisotropen Filter.
In der Anfangszeit von Antialiasing bei Desktop-3D-Grafik wurde wegen der einfachen Implementierbarkeit nur SSAA unterstützt. Da dies wegen der höheren Grafikqualität positiv aufgenommen wurde, aber zu viel Performance kostete, setzte man bald darauf auf MSAA.
Ordered Grid Antialiasing (OGAA), Rotated Grid Antialiasing (RGAA) und Sparse Grid Antialiasing (SGAA)
Diese drei Varianten definieren die Lage der Samples relativ zum Pixel: Bei einem Ordered Grid („geordnetes Gitter“) sind die Samples regelmäßig angeordnet und bilden ein Rechteck, bei einem Rotated Grid („gedrehtes Gitter“) sind die Samplepositionen gegenüber einem vergleichbaren Ordered Grid um einen bestimmten Winkel gedreht (bspw. 27,5° beim VSA-100) und bei einem Sparse Grid („zerstreutes Gitter“) sind die Samples mehr oder weniger beliebig in der Nähe des Pixels verteilt.
Die Anordnung der Samples spielt für die Performance des Antialiasing keine Rolle, wirkt sich jedoch auf die Qualität aus, weil ungünstige Sampleverteilungen Kanten bestimmten Winkels schlecht oder sogar gar nicht glätten. Daher liegt es nahe, stets eine optimale Sampleverteilung anzustreben. Bis 4× Antialiasing, also vier Samples pro Pixel, bieten sich noch Rotated Grids an, bei mehr Samples sind aber Sparse Grids qualitativ höherwertig. Ordered Grids ziehen gegenüber Rotated Grids immer den kürzeren, weil sie das Bild nicht so fein auflösen können.
Wegen der einfacheren Implementierbarkeit wurde bei Desktop-3D-Grafikchips anfangs nur OG eingesetzt, mit dem Aufkommen von MSAA wurden aber allmählich auch RG und SG unterstützt.
Bei 2× Antialiasing kann man OG prinzipbedingt nur für eindimensionales Antialiasing einsetzen (entweder vertikal oder horizontal), RG und SG hingegen auch für zweidimensionales. RG und SG kann man hier gleichsetzen, dann beide erhöhen die Auflösung gleichermaßen.

Temporal Antialiasing
Bei Temporal Antialiasing wird die Sampleverteilung bei jedem neuen Frame verändert. Meist werden hierfür zwei oder drei Verteilungen bestimmt, die der Reihe nach benutzt werden.
Vorteil Temporal AA: Dank der Trägheit des menschlichen Auges erhöht sich das wahrgenommene Antialiasing und das ohne Performancekosten.
Nachteil Temporal AA: hinreichend hohe Framerate notwendig (idealerweise >100fps), sonst nimmt man den Wechsel als Unruhe/Flimmern im Bild wahr
Temporal AA wurde bisher nur bei einigen ATI-Radeon-Modellen (bspw. R300 und Derivate) eingesetzt.

Beispiele:
Die Nvidia GeForce 2 GTS unterstützt unter anderem 2,25× OGSSFSAA, 4× OGSSFSAA und 9× OGSSFSAA.
Die ATI Radeon 9700 Pro unterstützt unter anderem 2× RGMSFSAA, 4× RGMSFSAA und 6× SGMSFSAA, allesamt sowohl mit als auch ohne Temporal AA.

Antialiasing bei transparenten Texturen
Beispiel für Anti-Aliasing vor transparentem Hintergrund (oben ohne, unten mit)Da sich bei Consumer-3D-Grafikkarten inzwischen Multisampling Antialiasing wegen seiner höheren Performance durchgesetzt hat, rückte allmählich einer der damit verbundenen Nachteile in der Vordergrund: Aliasing bei Alphatest-Kanten. Alphatest ist ein Verfahren, mit dem man teiltransparente Polygone realisieren kann. Es funktioniert ähnlich wie Alpha Blending, kann jedoch nur zwischen zwei Transparenzstufen unterscheiden: Entweder wird die Textur ganz durchsichtig oder ganz undurchsichtig dargestellt. Weil aber der Alphatest schneller funktioniert als Alpha Blending, wird es in Echtzeitengines (z. B. Spiele) bevorzugt eingesetzt.

Gegen die harten Kanten, die sich durch den harten Transparenzübergang ergeben, kann man prinzipiell auch Antialiasing anwenden. Hierbei identifiziert der Grafikkartentreiber während des Rendervorgangs alle Polygone, bei denen Alphatest abgewendet werden soll. Was nun mit diesen geschieht, kommt auf die Implementierung an, momentan gibt es zwei Ansätze:
Transparency Supersampling Antialiasing (T-SSAA): Für die Alphatest-Polygone wird Supersampling Antialiasing benutzt, unabhängig von sonstigen verwendeten Antialiasing-Methoden. Dadurch werden die Alphatest-Kanten sehr gut geglättet.
Vorteil T-SSAA vs. T-MSAA: sehr gute Alphatest-Kantenglättung, implizite Texturschärfung
Nachteil T-SSAA vs. T-MSAA: kostet mehr Performance
T-SSAA heißt bei AMD-Grafikkarten Adaptive Antialiasing (AAA) und ist dort offiziell ab der Radeon-X1-Serie verfügbar, inoffiziell auch schon ab der Radeon 9500. Bei Nvidia-Grafikkarten heißt das Verfahren Transparency Antialiasing (Supersampling) (T-AA SS) und funktioniert ab der GeForce 6-Serie.
Transparency Multisampling Antialiasing (T-MSAA): Man benutzt eine Art Multisampling-Verfahren, um bei den Alphatest-Polygonen Alpha Blending nachzubilden. Es werden also pro Pixel mehrere Samples herangezogen und ein Alphatest mit diesen durchgeführt. Danach wird der Quotient aus "durchsichtigen" Samples und Gesamtsampleanzahl gebildet, dies ergibt den Transparenzfaktor, der letztlich für das Pixel benutzt wird.
Vorteil T-MSAA vs. T-SSAA: kostet weniger Performance
Nachteil T-MSAA vs. T-SSAA: weniger gute Alphatest-Kantenglättung, keine Texturschärfung
T-MSAA wird von NVIDIA unter dem Namen Transparency Antialiasing (Multisampling) (T-AA MS) angeboten und ist dort ebenfalls ab der GeForce 6-Serie verfügbar.
Da die Abkürzungen von Temporal Antialiasing und Transparency Antialiasing gleich sind und somit Verwechslungsgefahr besteht, hat sich inzwischen eingebürgert, TAA nur für Temporal AA zu benutzen und für Transparency AA einen Bindestrich einzufügen: T-AA.

Quelle




Was ist Anisotropische Filterung

Anisotropes Filtern bezeichnet eine Methode der Texturfilterung, speziell für Texturen in verzerrter Darstellung; beispielsweise Flächen in 3D-Szenen, die in einem flachen Winkel betrachtet werden. Laien bezeichnen dies auch als Schärfentiefe, da Texturen die weit entfernt sind, immer noch scharf dargestellt werden. Im Gegensatz zu isotropen Filtern wird hierbei ein nicht-quadratischer Filterkernel (je nach Hardware ein Rechteck oder ein Parallelogramm) angenähert.
Aus Gründen der Einfachheit wird anisotrope Texturfilterung mittels isotroper Texturfilterung angenähert. Ein isotropes Textursample wird aus einer Detailstufe (bilinear) oder zwei interpolierten Detailstufen (trilinear) der Textur erstellt. Für anisotrope Filterung werden mehrere isotrope Samples mit leicht unterschiedlichen Koordinaten berechnet. Der maximal sinnvolle Grad ergibt sich aus dem Verhältnis von den Differenzen zu den Texturkoordinaten zum Nachbarpixel (Bei 2:1-Verzerrung bringt 4x anisotrope Filterung gegenüber 2x keine zusätzliche Qualität).


Es gibt verschiedene Implementierungen von anisotropen Filtern:

RIP-Mapping (Keine echte anisotrope Filterung)
Summed Area Tables (Nur für Texturbesserung bei vollen 90°-Winkel geeignet)
Footprint Assembly – vielfach auch als anisotropes Filtern bezeichnet



Fazit

Dank "Grestorn" ist es auch Laien möglich einfach AA und AF von Spielen zu optimiren.
Es werden ansich alle NV Grafikkarten unterstützt.
Es wird ständig auf den neesten Stand der Treiber aktualisiert.
Unterstützt werden Einzelkarten sowie SLI und QuadSLI, wodurch die änderung der Profile ja erst interessant wurde....
Alleine durch die richtige Anpassung eines Profils konnte ich teilweise 20-40% FPS mehr haben bei sehr guter Bildquali...

Einzige Manko derzeitig: DX10 unter Vista wird nicht vom NHancer unterstüzt...Was allerdings an NVidea selbst liegt und derzeitig nicht geändert werden kann...
Auch im Treiber (ohne NHancer) sind die Profile nicht wirksam änderbar, was dies unterstreicht.



Grestorn überarbeitete zu freuden aller DX10 SLI User den NHancer...
somit ist er auch unter Vista im DX10 Modus voll nutzbar...

An dieser Stelle möchte ich im Namen aller User ein großes Danke an Martin Korndörfer alias "Grestorn" sagen.
Dafür das er den NHancer für uns User entwickelt hat, ihn ständig aktualisiert und vor allem, daß er von ihm zum kostelosen Download bereitgestellt wird...

Geändert von Don Vito (11.05.2008 um 13:59 Uhr)
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Alt 08.10.2007, 05:32   #2
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Gibt es sowas auch für ATI-Karten?
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Zitat:
Zitat von happy
Wenn man sich so in Core 2 Hype Freds umschaut könnte man meinen, das die Leute den ganzen Tag encoden und dadurch jede gesparte Minute zählt.
Super PI spielt sich natürlich auch deutlich flüssiger.
Paffkatze ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.10.2007, 12:28   #3
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Grestorn hat dieses Programm für NVidia gemacht und läuft leider nicht mit ATI Karten zusammen...
Da muß man es leider umständlich im Treiber ändern...
Don Vito ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2007, 15:09   #4
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So sieht der NHancer aus...

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Alt 03.11.2007, 16:33   #5
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Neue Version ist da : 2.3.2

Neue Features in Version 2.3.2

Unterstützung für 8800 GT (G92) Karten
Kompatibilität mit Forceware 169+ ergänzt
Italienische Benutzerschnittstelle hinzugefügt (danke an Giulio Sosio!)
Problem mit dem Installer behoben, das eine Installation auf Systemen mit nicht-lateinischer Unicode Einstellung verhinderte
Einige weitere 8x00 Karten (G84 & G86) und 7x00 Karten werden nun korrekt erkannt
Unterstützung des neuen SLI Modus aus dem Forceware 169
Kleinere Fehlerkorrekturen
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Alt 11.05.2008, 13:46   #6
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Hier eine Liste der wichtigsten Änderungen in 2.4.1 seit der letzten offiziellen Version 2.3.2:


  • Neues grafisches Design der Logos, des Splash- und des About-Fensters von Eberhard Klauke.
  • Eine komplett neue Benutzeroberfläche für die Verwaltung von Profilen:
    • Profile können nach ihrem Namen gesucht werden (einfach Teile des Namens des Spieles oder der Anwendung eintippen während das nHancer-Fenster aktiv ist).
    • Ein eigenes Filtermenü (Icon rechts oberhalb der Profilliste), mit dem die Profilliste nach Typen und Eigenschaften der Profile gefiltert werden kann. Insbesondere ist es möglich, nur Profile von auf dem System installierten Programmen auflisten zu lassen.
  • Unterstützung für alle GeForce 9x00 Karten und GeForce (vormals Forceware) Treiber bis zu 175.x
  • Auch feste Einstellungen in den von nVidia vordefinierten Profilen können nun geändert werden, inklusive des in manchen Profilen "verbotenen" Anti-Aliasing. Alle vordefinierten Profile können auch mit einem Klick wieder auf ihren Ursprungszustand zurückversetzt werden (über den "Löschen"-Knopf)
  • Weitere Anti-Aliasing Modi für GeForce 8x00 und 9x00 Karten hinzugefügt, insbesondere den sehr interessanten Modus "8xSQ", der 2x2 Supersampling und 2x Multisampling liefert
  • Neue SLI Modi für Triple- und Quad-SLI hinzugefügt
  • Support für Hybrid-SLI Modi hinzugefügt
  • Anti-Aliasing Kompatibilitäts-Flags für DirectX 10 hinzugefügt
  • OpenGL-Multimonitor und Multi-GPU Optionen hinzugefügt
  • Wenn nHancer mit Administrator-Rechten gestartet wird, dann läuft das Programm jetzt auch ohne den nHancer Service. Bei der Installation kann deswegen die Installation des Services auch ganz verhindert werden
  • Jede Menge Detailverbesserungen und Fehlerkorrekturen. Details dazu siehe die englischen Readme Datei
Don Vito ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2008, 14:25   #7
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Gibts beim nHancer auch die Möglichkeit, Multimonitorprofile anzulegen und umzustellen? Ich stelle mir das so vor: Notebook mit Dockingstation. An der Dockingstation 2 Monitore, NB Moni wird nicht genutzt. Wenn das NB abgesteckt wird soll der NB Bildschirm einzeln laufen.
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"Fry, du kannst doch nicht den ganzen Tag vor dem Fernseher verbringen, du musst auch mal raus und die echte Welt sehen..."

"Aber wir haben HDTV, das hat eine wesentlich bessere Auflösung als die echte Welt"
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Alt 11.05.2008, 15:35   #8
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glaube ich nicht, denn iursprügnlivh war NHancer ja nur dazu da um SLI-Profile einfacher erstellen zu können, sprich die Aufwertungen AA, AF und den SLI-Typ.
Als Profil ist ja nur das "Spieleprofil" gemeint, sprich z.B. 4xMSAA für Dirt läuft 1a flüssig.
Um nun umständlich im Treiber für ein anderes Spiel andere Werte nutzen zu können, wird dies in Spieleprofilen angelegt. Somit startet das Profil die definierten Einstelungen für das jeweilige Spiel, welche man leicht anpassen kann ohne umständlich im Treiber-Controlpanel rumdoktoren zu mpüssen.

NHancer behandelt quasi nur die im Treiber definierten Profile, das ganze eben schön übersichtlich und gut erklärt.
Don Vito ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.05.2008, 15:54   #9
EffizienzGuru
jungleBrother
 
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Ahso dann hab ich das falsch verstanden.
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"Fry, du kannst doch nicht den ganzen Tag vor dem Fernseher verbringen, du musst auch mal raus und die echte Welt sehen..."

"Aber wir haben HDTV, das hat eine wesentlich bessere Auflösung als die echte Welt"
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